El juego online tiene una asignatura pendiente

El juego online tiene una asignatura pendiente

Publicado por Paula Fuentes, 5 julio 2025

En un sector en auge como el del juego online en España, hay una evidencia que salta a la vista y que, sin embargo, sigue sin ser abordada con decisión: el 83% de los jugadores son hombres. Así lo recoge el último informe publicado del perfil del jugador de la Dirección General de Ordenación del Juego, que destaca que solo el 16,85% de los jugadores activos son mujeres, a pesar de que representan la mitad de la población.

En otras palabras, el mercado femenino está prácticamente desaprovechado, y está claro que la industria no ha sabido tocar la tecla para captar la atención de un mayor número de mujeres. Con casi 2 millones de jugadores activos y un crecimiento del 21,63% en el último año, resulta llamativo que la industria no haya sido capaz de atraer a un público femenino más amplio. El dato no es solo demográfico: también económico. El gasto neto medio de los hombres fue de 740 euros al año frente a los 538 euros de las mujeres. ¿Refleja esto una menor propensión femenina al juego o una oferta poco pensada para ellas? Si miramos números de otro tipo de oferta de juegos como bingos, lotería o rascas está claro que no es así, y que las mujeres son grandes consumidoras de este tipo de juego de azar en nuestro país. ¿Por qué no van a interesarse también por el juego online si se les ofrece una propuesta atractiva? Y estamos hablando de los casinos online España pero esto se podría extrapolar perfectamente al mercado del juego internacional.

Lejos de buscar culpables, es hora de analizar qué se puede hacer. La clave está en abandonar viejos clichés. No se trata de "feminizar" las tragaperras online con colores rosas o promociones condescendientes, sino de repensar el diseño, la narrativa y la experiencia de usuario desde una perspectiva más inclusiva. Un enfoque que valore la diversidad de intereses y formas de ocio, temáticas. Por ejemplo, el diseño de plataformas más intuitivas, una mayor atención a la seguridad y la transparencia, o la inclusión de dinámicas sociales y colaborativas pueden resultar atractivas para perfiles actualmente infrarepresentados. También sería útil visibilizar referentes femeninos en el sector, ya sea como desarrolladoras, expertas o incluso jugadoras habituales, para romper con la idea del juego como un espacio exclusivamente masculino y que reconocemos y sabemos de buena mano que la industrai esta haciendo un esfuerzo, ¿pero quizá no suficiente?.

La entrada en los equipos de desarrollo de mayor número de mujeres seguro que ayudarían a producir juegos que nos interesen más

Además, las campañas de marketing parecen de igual manera olvidarnos y no parece que interesemos. Hay una amplia franja de mujeres entre 25 y 45 años que consume entretenimiento digital, participa activamente en comunidades online y está dispuesta a invertir dinero en experiencias que considera valiosas. La industria del juego se encuentra en un momento clave. En 2024, los depósitos en plataformas online españolas crecieron un 19,42%, alcanzando los 4.568 millones de euros. Pero ese crecimiento podría ser aún mayor si se abriera el foco para incluir a quienes hasta ahora han sido ignoradas o no se han sentido interpeladas. El desafío está sobre la mesa: dejar de ver a las mujeres como una "minoría" dentro del sector del juego y empezar a reconocerlas como una parte fundamental del mercado. Porque si hay algo claro en los datos es que el potencial está ahí. Lo que falta es la voluntad y la creatividad para aprovecharlo sin caer en errores del pasado.

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